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Message par RayTro Mar 5 Nov - 22:39

Salut à tous, comme vous avez pu le lire sur ma présentation, j'ai l'intention de créer un RogueLike. J'ai envisagé de le faire en C, langage que je manie assez peu (en réalité, je n'ai rien programmé de très intéressant en C), mais avec un peu de courage, et surtout un peu d'informations, d'idées, je souhaite tenter de le finir. Je risque plus de prendre mon temps à le faire étant donné que je suis pris par les devoirs le soir.
Bref, le titre de ce sujet ayant attisé votre curiosité, parlons-en :

En gros je vous propose de donner vos idées, et des informations concernant ce Roguelike, car je souhaite faire participer un minimum la communauté.
Je vous demande en quelque sorte de me proposer vos idées sur ces points :
-Les statistiques, comment se déroule généralement un vrai Roguelike, quelle est la montée de la difficulté ? La montée des statistiques du personnage en fonction des niveau ?
-Les objets, quels types d'objets voulez-vous voir, des parchemins ? des runes ? des chewing-gums  magiques qui donnent un pouvoir spécial au joueur ? Au passage proposez différents matériaux et leurs caractéristiques, le poids, la valeur d'armure, etc...
-Les ennemis, proposez simplement des noms.
-le système de combat, tour par tour ou temps réel ?
-L'univers, à quelle époque se déroule le jeu, quelle est la raison pour le héros d'aller dans le donjon ?
-Les graphismes, vous préférez à l'ancienne, en sprites/tiles, en monochrome, en couleurs ?
-Le gameplay, vous préférez des commandes comme Rogue, comme Dwarf Fortress, ou simplement un menu avec sélection ?
-Des conseils, des logiciels, des librairies, j'accepte tout ce qui peut m'aider !

Je vous rappelle que je suis un débutant en C (je connais tout de même relativement bien le C, si j'ajoute une librairie, tant qu'il y a une doc je saurais me débrouiller), mais j'ai déjà trois ans d'expérience en terme de programmes, j'ai déjà créé pas mal de jeux/utilitaires, j'en suis donc pas à mon premier, sauf pour le C, car je n'avais jamais vraiment de projets en C.

Je pense que ce message est un peu en fouillis, je m'en excuse.
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Message par Jerdoc Mer 6 Nov - 13:38

Salut, c'est juste un avis personnel bien sûr mais tu peux aller voir sur RogueBasin où il y a des pages qui décrivent bien les aspects généraux et les règles de l'art en matière de RL.
- pour la montée en difficulté : une courbe d'apprentissage progressive, un peu à la DCSS ou à la Brogue est pas mal. Il y a du challenge dans les 1ers niveaux mais ça reste gérable et ça donne envie de progresser. Les IVAN ou ADOM qui mettent ton @ face à des 10aines de goblins d'un coup alors que ton perso n'est qu'au niveau 1 sont trop hardcore pour un joueur occasionnel.
- pour la montée de niveau : Brogue n'en a pas, il repose sur les potions de force et les parchemins d'enchantement, c'est un peu dommage car dans un beau dongeon mais pauvre en équipement, ton @ galère. DCSS fait dans l'efficace (3 stats, des capacités qui évolue avec leur utilisation et de la magie). SIL a un système de customisation avec des skill bien foutue, TOME a, à mon sens, un très bon système de levelling, classique sur les stats et un arbre de compétences. Perso, j'aime bien sentir que mon personnage monte en puissance avec le niveau. Une idée pourrait être de faire monté la capacité d'un perso à utilisé une arme, sa furtivité ou une magie en fonction de son utilisation (à la DCSS) en associant à ces capacités un lien à une stat (force, dextérité, intelligence, consitution ...) qui augmenterait à chaque palier (par exemple tous les 5 pts de compétences dans la capacité à porter une armure lourde, la force augmente) pour reflèter que le perso s'entraîne et maitrise....
- système de combat : tout par tour !! Wink
- univers : un truc à la Lovecraft (Infra Arcana est le seul à utiliser un univers comme ça je crois) ou Steampunk, ou bien japon des samourais, juste pour changer des sempiternels heroic fantasy ou Zombie survival.
-graphisme : Brogue a vraiment placé la barre haute en ASCII, c'est le RL qui m'a convaincu de passer en ASCII. Sinon, le top en graphisme c'est TOME pour la fantasy ou bien Elona pour le coté jap (à la FF). Mais je pense que l'ASCII bien fait permet de se focaliser sur les mécaniques de jeu sans passer trop de temps sur les graphismes.
-commandes : tout dépend de la profondeur et le "réalisme" du jeu. NetHack permet de faire des tas de choses au prix d'un grand nombre de commandes; Brogue fait beaucoup avec très peu (les commandes disponibles dépendent du contexte et sont clairement affichées). Juste un truc : le tir comme Brogue ou DCSS c'est top, pas besoin d'être sur la même ligne, colonne ou diagonale que la cible; c'est un gros plus !

Voilà, mes 2 sous d'idées, n'étant pas programmeur, j'envie ceux qui peuvent commencer à réaliser le RL de leurs rêves Smile
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Message par RayTro Mer 6 Nov - 18:09

Merci pour ta réponse Jerdoc Very Happy
Justement je vous propose de réaliser en quelque sorte un RL que cette communauté apprécierai.
Les graphismes en ASCII ne me dérangent absolument pas, justement j'y suis habitué avec les graphismes de mes jeux sur calculatrice.
Après, j'ai pas joué à beaucoup de RogueLike, donc pour les statistiques je voulais avoir un point de vue, que pensez-vous d'une progression basée sur la pratique d'une compétence ?
Exemple : en gros c'est comme si qu'il y avait une barre d'expérience pour chaque aptitude (arme au Corps à corps, arc, etc...) et des niveaux pour chaque aptitude.
Après tout va dépendre de vos avis.
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Message par oskobi Mer 6 Nov - 19:47

Personnellement je pense que le fait de pouvoir faire n'importe quoi depuis le début est cool. Donc avoir des niveaux dans chaque aptitude permet plus au joueur de façonner son perso comme il le veut. Et puis, après on peut partir sur des choses...exotique, et c'est ça qui rend le jeu intéressant!
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Message par Jerdoc Mer 6 Nov - 20:41

Yep, après il y a des fans des classes ou des races. Pour les classes, avec ce système, chacun pourrait créer sa classe perso en fonction de sa façon de jouer. Pour les races, je ne sais pas si c'est facile à programmer mais la progression dans certaines compétence pourraient être influencer par la race : un minotaur avancerait plus vite qu'un elfe dans le maniement du marteau et moins vite dans celui de l'arc (style un coefficient sur les barres d'expérience de compétences).
Un écueil à éviter, les uber-perso à la Skyrim ou à force de progresser le perso devient un archer-mage-barbare de folie...

Après je ne suis pas un pro des RL, juste un amateur qui est super joyeux quand il atteint les mines Orcs dans DCSS Smile
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Message par Kasaris Mer 6 Nov - 20:45

Le problème de demander à tout le monde, c'est qu'au final tu feras rien ><
Enfin on verra Wink
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Message par RayTro Mer 6 Nov - 21:10

Au pire des cas on peux, pour éviter de faire un perso cheaté à la Skyrim, mettre une limite de niveaux mais qui est en fonction de tous les niveaux des compétences (exemple, le niveau maximum est de 10, donc si en Arc on est niveau 8, et en arme de cors à corps niveau 2, on ne pourra pas progresser plus).
Après on peut mélanger avec des niveaux normaux...
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Message par Krabator Mer 6 Nov - 22:12

L'important dans les RL c'est le concept de base :
http://www.roguetemple.com/roguelike-definition/

Ya tout intérêt de partir des high values... et après... quand celles-ci seront posées tu pourra te plonger dans la partie un peu plus fun en donnant une âme à ton RL pour en faire ta pépite à toi cheers

Les high values, c'est ta roadmap initiale... pas dur Razz

Tout au long de ton projet, il te faudra penser en terme de valeur...
C'est d’ailleurs pour cela que la plupart des RL sont "moche", il est plus important (cela apporte plus de valeur) de faire un jeu fun et profond qu'un jeu beau (ça cay pour lay fan de battlefield, call of, etc).

Ce principe a pas trop mal marché jusqu'à présent pour l'auteur de Dwarf Fortress par exemple Very Happy
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Message par RayTro Mer 6 Nov - 22:19

Après je vais plus commencer par faire le moteur principal du jeu, mettre en place le gameplay, le système de combat, puis après je partirai sur les détails, remplir la base de données, etc...
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Message par Kasaris Jeu 7 Nov - 0:05

Oui, te perds pas trop. Stabilise quelque chose avant de mettre en place des idées un peu complexes.
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Message par Jerdoc Jeu 7 Nov - 8:03

Les RL les plus populaires ont une mécanique de jeu bien rodée et bien pensée. les bases d'abord Smile
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Message par RayTro Jeu 7 Nov - 23:28

Après réflexion j'ai eu une idée sur la progression du personnage :
-déjà j'avais pensé à un système de vitesse, je vais essayer d'expliquer clairement :
Par exemple le chargement d'un arc prend 4 points de vitesse, et le joueur n'en a qu'un.
quand les points de vitesse sont épuisées un tour passe.
Dans notre cas, logiquement, il faudrait 4 tours poyr recharger notre arc, c'est beaucoup trop. Donc en gros quand une action nécessite plus de points de mouvements que ce que le joueur a, il compte pour un tour l'action en entier. Donc dans notre exemple le rechargement de l'arc ne prendrait qu'un tour.
Donc vous vous demandez quelle serait l'utilité de ces points ? Eh bien si vous avez plus de points que nécessaire pour votre action vous pourrez faire une seconde action juste après. Bien sur les ennemis risquent d'avoir eux aussi ces points, et bien sur se faire attaquer fait diminuer nos points de vitesse.

Ensuite, revenons en donc à nos statistiques : En gros il y aura 4 stats :
-Vie
-Attaque
-Défense
-Vitesse

Quand vous créez votre personnage, vous choisirez son arme de départ, et ses statistiques, vous aurez des points à distribuer (ou distribué aléatoirement) dans ces 4 statistiques. 
Après ce ne sont que des idées, à vous de dire ce que vous en pensez et d'ajouter vos idées.
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Message par ZeBlob Ven 8 Nov - 18:25

ah bah il y a de bonnes idées je trouve^^ bonne continuation ! et que la casio soit avec toi... ou le C !

PS : je suis le 1000e message du forum ;p
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Message par RayTro Ven 8 Nov - 21:25

Félicitations ! Razz
Concernant la Casio, je peux vous mettre des screens de l'inventaire et de l'interface en jeu (l'inventaire étant très complet par rapport au jeu, il y aura surtout des images dessus)
En fait l'inventaire je l'avais programmé il y a presque un an, vu qu'il était déjà fait et prêt à être utilisé avec 55 objets différents en base de données, autant le reprendre c'est déjà ça en moins à faire.
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