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Débat tour par tour vs temps réel

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Message par loudo Mer 6 Nov - 18:17

Salut,

J'avais envie de parler de tour par tour/temps réel et de ses différentes implémentations dans les jeux vidéos. Je pense que ça peut être intéressant de lancer ce sujet.Wink 

D'abord, quels sont les différents systèmes ?


  • le tour par tour séquentiel (on joue chacun son tour comme au morpion)
  • le tour par tour bimatriciel ou polymatriciel (on joue tous en même temps, du coup on peut très bien mourir en même temps que l'adversaire)
  • le temps réel pausé ou cyclique (on lance des actions prenant un certain temps que l'on peut annuler à tout moment)
  • le temps réel

Vous en voyez d'autres ?

Est-ce que tout le monde préfère le tour par tour séquentiel pour les roguelikes ?
Quant aux jeux de rôle et stratégie, quelle est votre opinion ?
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Message par oskobi Mer 6 Nov - 19:41

Bah en sachant que chacun des systèmes peut rendre un jeu de stratégique à nerveux...
J'ai joué à beaucoup de jeux différent et je pense que j'ai du aborder la plupart de ceux que tu as cité cependant mon préféré restera le temps réel (même si j'aime le reste hein ^^) et dans les roguelikes de toute façon c'est du tour par tour vu que rogue a été conçu comme ça (les autres jeu se disant RL sont plus des jeux adoptant le permadeath,les donjon aléatoire... MAIS Y'A PAS DE TOUR PAR TOUR è_é)

Au niveau des jeux de rôles et stratégie... Et bien tout dépend... prenons deux grands nom des jeux de stratégie: civilization et starcraft. On peut voir que dans l'un on se rapproche des échecs à rabattre son ennemi à ses derniers retranchement, et l'autre serait plus une question de timing (étant un ancien joueur de sc2 j'm'y connais un peu plus que civ5 et compagnie), on cherche a encaisser pour être dans son timing d'attaque ou à attaquer l'ennemi pour l’empêcher a atteindre se fameux timing.

Voilà c'étais le pavé du soir! A vous les studios! Very Happy
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Message par ZeBlob Mer 6 Nov - 20:20

Les roguelikes sont au tour par tour ! Quant aux jeux de stratégies, je les préfères au tour par tour car:
-On a le temps de mettre en place une stratégie potable alors qu'en temps réel, faut obligatoirement commencer par des BO prédéfini (je pense à SC2)
-On le temps... de jouer ! Bah oui, au tour par tour, on prend son temps, tranquille pépère, donc c'est cool. Alors qu'en temps réel (je pense encore à SC2^^), les APM ont une trop grosses importances, et ça fout en l'air le gameplay. Quand tu vois des coréens jouer à mille à l'heure, normal qu'ils soient imbattable ! T'as beau essayer de réaliser une stratégie dans ton jeu, t'as pas les APM, t'es mort !

Bref, vive le tour par tour !
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Message par Krabator Mer 6 Nov - 20:34

J'ai malheureusement pas trop le temps, mais perso dans les RL, on a pas vraiment le choix c'est tour par tour...
Sinon mon mode favori, c'est temps réel pausable
Distant world : Seul 4X en temps réel pausable qui déchire !
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Message par Kasaris Mer 6 Nov - 20:39

Personnellement, d'un point de vue général sur les jeux de stratégie (au sens très large du terme), je préfère le tour par tour séquentiel. C'est ce système qui a crée tout le genre des jeux de stratégie tout par tour de type Fire Emblem.
Mais pour un roguelike le tour à tour polymatriciel est incontournable, historiquement en tout cas.
Mais bon, on peut toujours arguer sur ce qui définit réellement un roguelike: le triptyque mort permanente/tour par tour/génération procédurale des environnements? Du coup doit-on exclure de cette catégorie tout jeux qui n'inclue pas ces trois éléments?

Après pour les jeux de rôle, j'ai pas de système prédéfini même si mon préféré est sûrement celui de Baldur's Gate. Mais j'aime aussi tout les vieux RPG, dont les Might And Magic...qui n'adoptent pas vraiment le même système. Je n'ai aucune réelle préférence sur tout ça honnêtement, plus des dispositions temporaires, des envies qui dépendent largement de mon humeur.
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Message par Jerdoc Jeu 7 Nov - 7:57

Pour les RL le tour par tour est obligatoire. Pour les jeux de stratégie, le tour par tour (à la Civ, à la Maxx ou à la X-COM) permet des stratégies plus élaborées, on peut prendre son temps, choisir ses positions; le temps réel à la C&C ben ... comme je ne suis pas un rapide, je me fais laminer en un rien de temps.
Pour les RPG, ça dépend. Pour un hack'n slash style diablo le temps réel donne un gameplay nerveux et sympa. Les RPG tactiques au tour par tour (genre temple of elemental evil ou Hale) permettent des stratégie de placement, des prises à revers mais sont parfois un peu lents entre deux combats. Ceux du style M&M ou Etrian Odyssey ont aussi un TpT sympa. BG et sa pause tactique a du être le 1er à faire ça et l'a très bien fait.

Donc en résumé :
RL : TpT
Stratégie : TpT
RPG : ça dépend du style
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Message par loudo Jeu 7 Nov - 10:42

Krabator a écrit:Sinon mon mode favori, c'est temps réel pausable
Distant world : Seul 4X en temps réel pausable qui déchire !
Moi aussi :p Principalement dû au fait que j'ai plus trop le temps pour le tour par tour qui peut prendre vraiment beaucoup de temps. 30h pour une partie de Civ4 Rolling Eyes Mais Fire emblem reste tout de même l'un de mes jeux préférés !
J'ai pas encore joué à Distant world, c'est pas trop gestion ?

Cependant, dans les RL, ce n'est pas tout à fait le même type de tour par tour. Puisqu'il suffit d'appuyer sur une simple touche pour faire son tour, tandis que dans un fire emblem, disgaea, gladius, banner saga, FF tactics, le processus de tour est beaucoup plus long : il faut d'abord choisir son déplacement, ensuite choisir un coup, utiliser un objet, un pouvoir ou ne rien faire.


ZeBlob a écrit:On le temps... de jouer ! Bah oui, au tour par tour, on prend son temps, tranquille pépère, donc c'est cool.
C'est clair ! Moi aussi je me fais laminer dans les jeux de type Alerte Rouge ou Starcraft. As tu essayé un jeu en temps réel cyclique et pausable comme Game of Thrones ou tout simplement FTL ?
L'avantage, c'est que ça permet de jouer rapidement tout en pouvant élaborer une stratégie complexe. Par exemple, dans FTL, on t'envoie un missile sur ton vaisseau, là tu fous la pause pour prendre le temps de décider quoi faire, et pendant la pause, tu choisis de remplacer un drone d'attaque par un drone de défense, tu transfères l'énergie, etc. Et ensuite, tu observes le résultat Smile Et si jamais tu changes d'avis, tu peux toujours remettre la pause et modifier tes choix.


Kasaris a écrit:Mais pour un roguelike le tour à tour polymatriciel est incontournable, historiquement en tout cas.
Concernant les RL, c'est pas aussi évident. Rogue est séquentiel il me semble. Sauf qu'on a l'impression que tout bouge au moment où tu appuies sur une touche. On peut voir que c'est séquentiel au moment des combats : tu frappes et ensuite c'est l'adversaire ! On peut pas mourir en même temps que l'adversaire dans Rogue, non ?
Comparé à Fire Emblem, c'est sûr qu'il n'y a aucune étape à valider, donc c'est bien différent.
Finalement, les roguelikes ce sont un peu les ancêtres de SuperHot, ce fps où le temps s'écoule que si on appuie sur une touche. Alors du coup un roguelike, c'est en temps réel. CQFD lol!
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Message par loudo Jeu 7 Nov - 10:46

Pour ceux qui ne connaissent pas SuperHot, voici le trailer :



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Message par Kasaris Jeu 7 Nov - 12:02

loudo a écrit:Concernant les RL, c'est pas aussi évident. Rogue est séquentiel il me semble. Sauf qu'on a l'impression que tout bouge au moment où tu appuies sur une touche. On peut voir que c'est séquentiel au moment des combats : tu frappes et ensuite c'est l'adversaire ! On peut pas mourir en même temps que l'adversaire dans Rogue, non ?
Comparé à Fire Emblem, c'est sûr qu'il n'y a aucune étape à valider, donc c'est bien différent.
Oui, peut-être que j'ai pas totalement compris le terme polymatriciel en terme de temps. Du coup je ne sais plus si tu peut mourir en même temps qu'un ennemi dans Rogue ou un autre RL... Mais pour moi, le tour par tour séquentiel est comparable à Fire emblem : tu déplaces chacune de tes unités, lance des attaques, utilise des objets. Puis quand tu ne peux plus rien faire, ça passe à l'ennemi et ainsi de suite.
Le système est quand même différent d'un RL, à moins que ça ne soit juste la mesure du temps (l'ordre de grandeur) qui diffère et pas le mécanisme? Je ne suis pas développeur donc je me trompe peut-être...


Edit: Oh oui SuperHot c'est génial!

Edit inutile : SUPER-HOT SUPER-HOT

Edit 2 : Tiens pour tester tout ce propos : est-il possible dans NetHack/Brogue/DCSS, bref ces RL un peu "sacré" plus proche de Rogue que les autres, de mourir en même temps qu'un ennemi dans la situation suivante : vous êtes face à un ennemi disons de 3 cases et vous tirez une flèche. L'ennemi fait exactement la même chose que vous. On admet que les deux flèches touchent. Sachant qu'il ne vous reste plus qu'un PV et que le monstre est pas mieux que vous, le personnage-joueur et l'ennemi mourrons-t-il en même temps?

La réponse dépendra de la manière dont est séquencé le temps dans chacun de ces jeux.
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Message par Guryushika Jeu 7 Nov - 16:09

loudo a écrit:D'abord, quels sont les différents systèmes ?

  • le tour par tour séquentiel (on joue chacun son tour comme au morpion)
  • le tour par tour bimatriciel ou polymatriciel (on joue tous en même temps, du coup on peut très bien mourir en même temps que l'adversaire)
  • le temps réel pausé ou cyclique (on lance des actions prenant un certain temps que l'on peut annuler à tout moment)
  • le temps réel

Vous en voyez d'autres ?
Les 2 systèmes de tour par tour sans aucun doute sont mes préférés, du tour par tour séquentiel à la Heroes of Might and Magic ou Disciples, et du tour par tour façon roguelike (séquentiel ou pas) en appuyant sur une touche pour faire un tour.

J’aime aussi le temps réel pausable et de moins en moins le temps réel. C’est vrai que FTL c’est du bon pausable comme il faut pour réfléchir et élaborer une stratégie.

loudo a écrit:Pour ceux qui ne connaissent pas SuperHot
Je connaissais pas, ça à l’air top, c’était à faire! Smile
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Message par loudo Mer 15 Jan - 14:22

Hey,

Kasaris a écrit:
Tiens pour tester tout ce propos : est-il possible dans NetHack/Brogue/DCSS, bref ces RL un peu "sacré" plus proche de Rogue que les autres, de mourir en même temps qu'un ennemi dans la situation suivante : vous êtes face à un ennemi disons de 3 cases et vous tirez une flèche. L'ennemi fait exactement la même chose que vous. On admet que les deux flèches touchent. Sachant qu'il ne vous reste plus qu'un PV et que le monstre est pas mieux que vous, le personnage-joueur et l'ennemi mourrons-t-il en même temps?

La réponse dépendra de la manière dont est séquencé le temps dans chacun de ces jeux.

Alors les experts du roguelike, Karasis attends toujours sa réponse Smile

En passant, j'ai découvert un nouveau roguelike pour alimenter ce débat, The tombs of asciiroth : http://www.icculus.org/asciiroth/web/us.asciiroth.Launch/Game.html

De 1, je le trouve génial et très réussi graphiquement (cf ses beaux arbres en trèfle ou pique :p). Et de 2, c'est du temps réel. Je crois que l'intérêt ici de l'avoir mis en temps réel, c'est d'ajouter une partie "plateforme" et "puzzle" au gameplay.
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Message par Kasaris Mer 15 Jan - 14:51

loudo a écrit:
Alors les experts du roguelike, Karasis attends toujours sa réponse Smile


J'avoue  Laughing  Laughing  Laughing  Laughing  Laughing

EDIT : Tombs of Asciiroth a l'air vraiment pas mal pour le peu que j'ai vu
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Message par xboxut Mer 15 Jan - 15:45

@Kasaris, dans les principaux RL je pense que c'est du tour par tour séquentiel. D'après ce que j'ai lu, il est de fait impossible de mourir en même temps qu'un ennemi (angband adom).

Chaque jeux implémente son propre système de tours par tour selon la maniere de gérer la vitesse/ fatigue/ priorité. 
Par exemple dans angband, chaque entité à un score de "vitesse". A chaque tour, les entitéx gagnent un certain nombres de points d'actions qui dépend de leur vitesse. Arrivé au nombre de point d'action nécessaire pour déclencher l'action, elle se déclenche. Si deux actions se déclenchent en même temps, l'une est traitée avant l'autre à ce qu il me semble. 

Y a souvent des posts sur le sujets des systèmes tour par tour sur roguelikedev (https://groups.google.com/forum/#!topic/rec.games.roguelike.development/4xyGGloO7Qs)
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Message par Aristoxène (jbbourgoin) Mer 15 Jan - 17:03

Vaste sujet Wink

Pour ma part je n'ai pas de préférence absolue. L'important c'est que le système soit bien implémenté et corresponde à l'esprit du jeu.

J'aime énormément les vieux FPS rapide et un peu bourrin. Doom+Brutal et Blood étant définitivement mes deux préférés. Autant dire que là, nous sommes dans le temp réel et que l'on voit pas comment faire autrement !

En matière de stratégie je suis plutôt tout par tour, excepté 3 jeux :

- Warcraft III (le 2 j'ai jamais accroché, et j'ai aimé le 1 plus que le 2).

- Stracraft

- Warzone 2100 (qui est extraordinairement tactique et fin).

En dehors de ces trois là, j'accroche pas. Le stress est plus fort que le plaisir de jeu.

Un jeu de stratégie tour par tour ça me semble plus difficile à rater qu'un temps réel.

J'aime aussi beaucoup le temps réel pausable. J'ai énormément joué à Baldur's Gate (pas finis le 2 cependant ...) : Darklands, Baldur, NVW etc.

L'idée est géniale, mais il est vrai que l'on sent parfois les limites du genre. En fait, il faut avoir un bon timing avec le bouton pause. Et parfois, rater un truc parce qu'on a appuyé trop tôt (ce qui obligé à "dépauser" et "repauser" en 3 millisecondes) ou trop tard, c'est parfois simplement rageant.

Ça ne m'a que rarement posé problème, mais j'ai rencontré des personnes qui détestaient ça.

Mais voilà, dans les faits, l'un des trucs que j'adore dans le Roguelike c'est que ce soit, dans la plupart des cas, du tour par tour, et que l'on ait le temps. Parfois je peux simplement arrêter la partie en cours, faire un truc, et reprendre la partie 20 minutes plus tard sans problème.

Le temps réel pausable ne permet pas ça. Je ne sais pas pourquoi, mais malgré la pause, il nous laisse le stress et l'urgence du temps réel. Sauf que dans ce cas, le stress s'étire très largement (puisqu'on peut mettre en pause !).
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Message par Salade2fruit Mer 15 Jan - 17:16

Je rajoute mon parpaing à l'édifice ( je précise que c'est mon avis ).


Pour ce qui est du roguelike classique ( j'entend par là typé rpg, avec un seul ( ou plusieurs mais groupé ) personnage controlé ), le tour par tour classique me semble plus adapté ( je n'ai jamais été fan du tour par tour séquentiel ).

Si on sort du domaine du roguelike, mon mode préféré est sans aucun doute le temps réel ''pausable'' ( Je plussoie Distant world d'ailleurs mais aussi, crusader kings 2  cheers , europa universalis 3/4, Victoria 2, etc... bref vive paradox ! )

Bon après relecture, c'est brouillon et c'est pas très clair mais j'ai la flemme de changer, so deal with it !
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Message par loudo Mer 15 Jan - 17:47

Salade2fruit a écrit:
 le tour par tour classique me semble plus adapté ( je n'ai jamais été fan du tour par tour séquentiel ).
Bah là on te suit pas Very Happy Tout le monde joue en même temps ?

En tout cas, il vous faut vraiment essayer Tombs of Asciiroth. Au moins le tutoriel ! Car c'est du temps réel mais très bien implémenté.

Sinon concernant le temps réel pausable, je pense notamment à FTL et Game Of Thrones RPG.
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Message par Salade2fruit Mer 15 Jan - 21:23

loudo a écrit:
Salade2fruit a écrit:
 le tour par tour classique me semble plus adapté ( je n'ai jamais été fan du tour par tour séquentiel ).
Bah là on te suit pas :DTout le monde joue en même temps ?

En tout cas, il vous faut vraiment essayer Tombs of Asciiroth. Au moins le tutoriel ! Car c'est du temps réel mais très bien implémenté.

Sinon concernant le temps réel pausable, je pense notamment à FTL et Game Of Thrones RPG.

Je parles des roguelikes où on joue un groupe de personnage mais agissant comme une seule entité ( c'est plus des dungeon crawler après réflexion, je me rend compte que je n'ai pas été clair ).
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